
Toinen Vuosi sijoittuu kuvitteellisen lähitulevaisuuden Suomeen. Yhteiskunta on maailmanlaajuisesti romahtanut seuraten sarjaa ympäristötuhoja, epidemioita ja poliittisia kriisejä. Ihmisväestöstä on jäljellä murto-osa. Selviytyjät ovat jättäneet kaupungit ja paenneet elämään pienyhteisöissä, jotka tieto- ja sähköverkkojen kaaduttua viime talvena ovat eristäytyneet muusta maailmasta. Tuhon laajuudesta ja kaikista siihen johtaneista syistä ei kellään ole tarkkaa kuvaa. Ei myöskään varmuutta siitä, onko paluu entiseen enää mahdollista.
Toisessa Vuodessa hahmot joutuvat kohtaamaan tämän muuttuneen todellisuuden ja läpikäymään, mitä heidän aiempi elämänsä ja heille siinä tärkeät asiat nyt merkitsevät. Kaikki ovat joutuneet eroon heille tärkeistä ihmisistä ja verkoistoista, ja tutuista tavoista toimia ja jäsentää maailmaa. Rakentaessaan uutta yhteisöä he joutuvat käymään läpi myös siihen liittyviä ristiriitoja: mitkä säännöt yhä pätevät, keiden ehdoilla asioista päätetään, mitkä ovat selviytymisen edellytykset. Kampanjan alussa talo hylätyllä alueella muodostaa hahmojen maailman, ja paikalle saapuvat ihmiset heidän turvaverkkonsa. Kampanjan edetessä tämä kuva saattaa laajentua. Tätä ennen heidän huolenaan on selviytyminen eri vuodenaikoina: keväällä kylvötyöt, kesällä sadonkorjuu, syksyllä talveen valmistautuminen, ja talvella hengissä selviytyminen.
Toisessa Vuodessa peli syntyy toisaalta yhteisön sosiaalisesta dynamiikasta. Pelinjohto kirjoittaa hahmoille taustan, persoonan ja motivaatioita, jotka todennäköisesti tulevat synnyttämään ristiriitoja yhteisössä. Hahmot joutuvat ratkaisemaan asioita kuten miten yhteisö tekee päätöksensä, mikä on yksityistä ja mikä yhteistä, mitkä ovat yhteisön lait, onko yhteisöllä muita tavoitteita kuin selviytyminen. Odotamme näiden asioiden myös elävän kampanjan aikana hahmojen reagoidessa muuttuviin tilanteisiin kukin omalla tavallaan. Toivomme siis dynaamista peliä, joka tasapainoilee draaman ja yhteisön (ja pelin) koossapitämisen välillä.
Toinen keskeinen osa peliä on käytännön tekeminen. Pelipaikka mahdollistaa monenlaisen käytännön askartelun, myös maatöiden tekemisen. Hahmot joutuvat miettimään resurssiensa käyttämistä ja sääntelyä: miten paljon voi syödä, että ruoka riittää talven yli; mitä muuta tarvitaan selviytymiseen; miten sähkövaloihin tottuneet selviytyvät pimeinä vuodenaikoina. Käytännön työt tehdään kuitenkin pelinjohdon valmistelemina ja tukemina siten, että kaikkien on mahdollista osallistua niihin pelaajan taidoista ja tiedoista riippumatta.